Atualmente não podemos pensar em uma sociedade em que recursos informatizados não estejam presentes no cotidiano das pessoas, de sua influência sobre as mesmas e da necessidade de dominar essas tecnologias, “o mundo moderno exigirá cada vez mais que as pessoas saibam lidar com computadores se quiserem estar integradas com o mundo em que vivem”, como disse Moreira, 1977: p.11.
O uso das diversas mídias na escola só faz sentido na medida em que o professor as ver como ferramenta de auxílio e motivadora à sua prática pedagógica, instrumentos inovadores que proporcionam resultados positivos na avaliação de seus alunos e de seu trabalho.
Sou professora da SEEDF há 20 anos, já atuei com séries iniciais, com séries finais do Ensino Fundamental, já estive Diretora, Vice - diretora e até coordenadora do Laboratório de Informática da escola em que estou lotada.
Encanto-me muito com a perspectiva de integrar as mídias na educação. Durante aproximadamente três anos, o meu trabalho, acreditava ser dinâmico, pois, assumia personagens, contava histórias, criava atividades usando programas como Excel, Clic 3.0 e outros.
As atividades, que tem como princípio básico o Projeto Educativo da Escola com o tema Meio Ambiente, com início no 1° bimestre, eram desenvolvidas semanalmente no laboratório de informática, iniciando sempre com uma contação de história pela personagem Vovó Lucinda, como incentivação para o desenvolvimento da atividade.
Desenvolvemos atividade interdisciplinar utilizando o Tangram, em que a Vovó Lucinda conta história geométrica observando as formas dos diversos objetos existentes na sala de aula, os alunos utilizando o Paint reproduzem as figuras geométricas assimiladas durante observação do ambiente, identificando-as com seus nomes, colorindo-as com cores primárias e construção coletiva, no editor de texto, de relatório observando vocábulos novos.
A Vovó Lucinda, com o advento das olimpíadas, trouxe a história das Olimpíadas desde a antiguidade até a era moderna, sua origem, causas que levaram á extinção durante muito tempo, o que a trouxe de volta? Objetivos principais, a criação das mascotes, as modalidades esportivas, Medalha de honra ao mérito esportista. Criação das mascotes da Escola no Paint, identificação dos esportes em relação aos elementos da natureza (terra, água, ar e fogo), jogos no Clic 3.0 (programa Espanhol em que podemos criar quebra-cabeça, cruzadinhas, associações, textos).
Essa atividade tinha como objetivo: - Despertar no aluno habilidades e competências esportivas em que o espírito competitivo seja respeitoso e siga o princípio de que “o importante é competir”.
A Turma do Sítio do Pica-pau Amarelo trouxe os personagens folclóricos, lendas, parlendas, adivinhações, trava-língua, brincadeiras, cantigas de roda, frases de pára-choque de caminhão.
Finalmente, o desenvolvimento de atividades para o resgate dos Valores que estão adormecidos e devem ser aflorados, histórias com personagens dos contos de fadas que reforçam a necessidade de demonstrar no nosso comportamento bons hábitos e atitudes em relação ao nosso próximo. Nesse trabalho o aluno aprende a se auto avaliar.
Hoje atuo com turma de 4ª série, vamos ao laboratório duas vezes por semana, com uma atividade bem diferente. O governo local adquiriu projetos, os quais estão sendo aplicados conforme orientações recebidas do autor do programa.
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Atividades em Laboratório de informática utilizando Excel. |
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Vovó Lucinda se preparando para atuar como motivação de aula de geometria no laboratório de informática. |